- 1
Joined: 01/09/2017
Sau 40 năm làm adventure, Ron Gilbert chạy trốn Cái Chết trong game mới
Ron Gilbert, nhà thiết kế huyền thoại đằng sau Monkey Island và Maniac Mansion, vừa công bố một dự án mới mang tính khác biệt so với sự nghiệp gắn liền với dòng adventure cổ điển. Sau hơn 40 năm tạo nên những câu đố, cốt truyện và phong cách hài hước đặc trưng, Gilbert đang thử nghiệm cơ chế chơi mới tập trung vào nhịp độ và nguy cơ trực tiếp — một trải nghiệm chạy đua với thời gian để 'đi trước Cái Chết'.

Theo nguồn tin từ bài viết của Ars Technica, dự án mới không đơn thuần là làm lại thương hiệu cũ hay một bản sequel mang tính hoài cổ. Gilbert mô tả ý tưởng là muốn khám phá cảm giác căng thẳng liên tục, nơi người chơi buộc phải đưa ra những quyết định nhanh chóng và chấp nhận hậu quả tức thì. Đó là sự chuyển đổi từ tư duy giải đố chậm rãi sang thiết kế game mang tính hành động/kinh dị sinh tồn, nhưng vẫn giữ lại một số tông hài và cách kể chuyện tinh tế từng làm nên tên tuổi ông.
Dự án được phát triển độc lập, với sự hỗ trợ từ một đội nhỏ gồm những nhà phát triển từng làm game indie và một số cộng tác viên cũ. Gilbert khẳng định ông vẫn quan tâm đến thiết kế trò chơi dựa trên câu chuyện và tương tác, nhưng lần này ông muốn đưa yếu tố rủi ro cá nhân lên hàng đầu: người chơi không chỉ giải đố mà còn phải chạy trốn, ẩn nấp và ra quyết định ngay lập tức để sống sót.
Thiết kế và cơ chế chơiTheo mô tả ban đầu, game kết hợp yếu tố góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn trên vai tùy ngữ cảnh, cho phép những pha rượt đuổi gay cấn và các phân đoạn khám phá chậm rãi. Hệ thống AI của 'Cái Chết' được thiết kế để theo dõi hành vi người chơi, ép buộc họ thay đổi chiến thuật thay vì lặp lại cùng một cách chơi. Đồng thời, yếu tố kể chuyện vẫn được đặt cạnh cơ chế — sự tương tác với nhân vật phụ, lựa chọn đối thoại và phát hiện manh mối sẽ mở ra những kết quả khác nhau.
Gilbert cũng chia sẻ về việc áp dụng các bài học từ quá khứ: thay vì ép người chơi phải 'thử sai' thường xuyên, ông đang tìm cách cân bằng thử thách để giảm thiểu cảm giác khó chịu nhưng vẫn giữ được áp lực. Điều này phản ánh kinh nghiệm lâu năm của ông trong việc thiết kế trò chơi vừa thách thức vừa mang tính giải trí cao.
Phản hồi và vị thế trong ngànhTin tức đã thu hút sự chú ý từ cộng đồng phát triển và truyền thông. Bài viết gốc của Ars Technica cung cấp góc nhìn chi tiết, và nhiều trang khác như PC Gamer hay Polygon cũng đã tường thuật về sự dịch chuyển bất ngờ này trong sự nghiệp của Gilbert. Các chuyên gia nhận định đây là động thái hợp lý: trong khi thị trường hoài niệm cho các adventure cổ điển vẫn tồn tại, việc đổi mới và thử nghiệm cơ chế mới là cần thiết để duy trì sáng tạo sau nhiều thập kỷ.
Độc giả muốn tìm hiểu thêm có thể đọc bài gốc tại Ars Technica, bài phân tích trên PC Gamer và góc nhìn phê bình trên Polygon.
Kết luận: một bước chuyển cần thiếtDự án mới của Ron Gilbert không chỉ là một thay đổi về thể loại mà còn là lời nhắc rằng các nhà thiết kế kỳ cựu vẫn có thể làm mới bản thân và thử thách giới hạn sáng tạo. Việc đưa yếu tố 'đi trước Cái Chết' vào trải nghiệm chơi mở ra hướng tiếp cận mới với cảm giác kịch tính và rủi ro liên tục, đồng thời giữ lại nét kể chuyện tinh tế vốn là thương hiệu của Gilbert. Người hâm mộ và giới quan sát sẽ theo dõi chặt chẽ quá trình phát triển, hi vọng rằng sự kết hợp giữa kinh nghiệm lâu năm và tư duy đổi mới sẽ mang lại một sản phẩm vừa hấp dẫn vừa khác biệt.
- 1