Post #2858277 - 07/12/2025 12:00:00

Shuhei Yoshida thừa nhận: khó để nhà phát triển Nhật làm game như miHoYo

Shuhei Yoshida đưa ra nhận định thẳng thắn về khác biệt trong phương thức phát triển

Shuhei Yoshida, cựu lãnh đạo mảng độc lập của Sony Interactive Entertainment, mới đây đã thừa nhận rằng "it would be difficult for Japanese developers to make games in the same way miHoYo does" trong cuộc trao đổi với Eurogamer. Nhận định này mở ra một cuộc bàn luận rộng hơn về mô hình sản xuất, nguồn lực tài chính và chiến lược toàn cầu giữa các studio Trung Quốc như miHoYo (hiện là HoYoverse) và các đội ngũ truyền thống ở Nhật Bản.

Shuhei Yoshida thừa nhận: khó để nhà phát triển Nhật làm game như miHoYo Phân tích nguyên nhân: tài chính, mô hình kinh doanh và tham vọng toàn cầu

Yoshida chỉ ra rằng sự khác biệt không chỉ nằm ở khía cạnh kỹ thuật mà còn ở cách tiếp cận thị trường và mô hình vận hành. miHoYo đã đầu tư lớn vào trò chơi dịch vụ trực tuyến, phát triển liên tục và hạ tầng để hỗ trợ cập nhật nội dung quy mô lớn, đồng thời tối ưu hoá cho thị trường toàn cầu ngay từ đầu. Theo Yoshida, điều đó đòi hỏi nguồn lực tài chính, cơ cấu công ty và mức độ chấp nhận rủi ro khác biệt — những yếu tố mà nhiều studio Nhật Bản truyền thống chưa nhất thiết ưu tiên hoặc có thể triển khai trong cùng một quy mô.

Bài toán của miHoYo không chỉ là làm một trò chơi chất lượng cao một lần, mà là vận hành một hệ thống nội dung, cộng đồng và doanh thu liên tục. Các studio Nhật Bản, vốn có nhiều thành tích trong game đơn người (single-player) và các IP truyền thống, thường vận hành theo chu kỳ phát triển khép kín hơn, đặt ưu tiên vào bản hoàn chỉnh khi ra mắt thay vì các bản cập nhật thường xuyên theo mô hình live-service.

Hệ quả cho ngành và những hướng tiếp cận khả thi

Nhận định của Yoshida không phải là chỉ trích mà là một lời nhắc về thực tế cạnh tranh. Các nhà phát triển Nhật Bản có thể tiếp tục phát huy thế mạnh về thiết kế, nghệ thuật và trải nghiệm chơi truyền thống, nhưng nếu muốn bắt kịp phong cách sản xuất quy mô lớn của miHoYo, họ sẽ cần cân nhắc thay đổi chiến lược: tăng vốn đầu tư, tái cấu trúc quy trình phát triển, hoặc hợp tác với các đơn vị có năng lực vận hành live-service.

Cũng cần nhìn nhận rằng không phải mọi studio đều muốn hoặc nên chuyển sang mô hình của miHoYo. Sự đa dạng trong ngành game là điểm mạnh: có chỗ cho sản phẩm nghệ thuật, game độc lập, và cả những dịch vụ live lớn. Yoshida gợi ý rằng con đường thực tế cho ngành công nghiệp Nhật Bản có thể là học hỏi điểm mạnh của nhau, phối hợp tốt hơn với nhà xuất bản, hoặc tìm kiếm các mô hình lai giúp cân bằng chất lượng sản phẩm và khả năng vận hành lâu dài.

Tóm lại: cuộc chơi toàn cầu đòi hỏi nhiều yếu tố hơn là chỉ kỹ năng làm game

Quan điểm của Shuhei Yoshida mang tính phản ánh hơn là phán xét: việc tạo ra những tựa game vận hành theo mô hình của miHoYo đòi hỏi sự kết hợp giữa đầu tư lớn, chiến lược toàn cầu và cơ chế vận hành nội dung liên tục — thứ mà không phải studio Nhật Bản nào cũng có hoặc muốn theo đuổi. Trong bối cảnh ngành game toàn cầu hoá, bài học rút ra là cần cân nhắc kỹ giữa bản sắc sáng tạo và yêu cầu thị trường hiện đại.

Độc giả muốn tìm hiểu thêm có thể tham khảo bài phỏng vấn gốc với Eurogamer và các phân tích liên quan tại các trang tin ngành:

Kết luận: Lời phát biểu của Yoshida tạo nên một khung nhìn thực tế cho những ai quan tâm đến tương lai phát triển game tại Nhật Bản: không chỉ cần kỹ năng làm game tốt, mà còn cần cấu trúc tổ chức, nguồn vốn và tư duy kinh doanh phù hợp để tham gia cuộc đua mô hình live-service và toàn cầu hoá.
🌐 Translate this article to English