Post #2850931 - 21/11/2025 01:54:39

Lost Odyssey: Đạo diễn Clair Obscur nói về di sản xúc động

“It's the last game that made me cry” — lời thừa nhận của đạo diễn Clair Obscur (Expedition 33) khi nhắc về Lost Odyssey phản ánh một khía cạnh ít ai ngờ ở tựa JRPG từng làm mưa làm gió trên Xbox 360. Ra mắt năm 2007 do Mistwalker của Hironobu Sakaguchi phát triển và có phần nhạc của Nobuo Uematsu, Lost Odyssey không chỉ được nhớ tới vì gameplay thuần turn-based mà còn bởi chuỗi các câu chuyện ngắn sâu sắc về ký ức, tuổi già và mất mát.

Trải nghiệm cảm xúc vượt khỏi khuôn khổ game hành động — Clair Obscur nhấn mạnh rằng chính những đoạn "Immortal Episodes" (các hồi ký ngắn) đã tạo nên sức nặng cảm xúc cho người chơi. Những mẩu chuyện này, xen kẽ giữa các nhiệm vụ chính, không nhằm mục đích khuấy động hành động mà tập trung khắc họa những khoảnh khắc đời thường, ký ức đứt đoạn và nỗi niềm của những nhân vật bất tử. Kết hợp với phong cách kể chuyện của Sakaguchi và giai điệu đậm chất điện ảnh của Uematsu, Lost Odyssey vẫn khiến nhiều người nhớ tới như một trong những JRPG giàu cảm xúc nhất trên thế hệ máy Xbox 360.

Di sản bất ngờ đối với các nhà làm game hiện đại — Dù không đạt doanh số siêu khủng so với những tên tuổi lớn, ảnh hưởng của Lost Odyssey lan rộng theo cách khác: tạo cảm hứng cho các nhà sáng tạo muốn kể chuyện trưởng thành, tập trung vào nội tâm nhân vật và khai thác đề tài như ký ức, thời gian và tuổi tác. Clair Obscur và một số đồng nghiệp trong cộng đồng phát triển game nhìn nhận trò chơi như một ví dụ về cách RPG truyền thống có thể chạm đến cảm xúc người chơi mà không cần dựa hoàn toàn vào đồ họa hay cơ chế phức tạp.

Phản ứng cộng đồng và vị trí trong lịch sử JRPG — Phản hồi từ người chơi vẫn chia thành hai trường phái: những người ca ngợi sâu sắc cho chiều sâu chủ đề và phần viết lời thoại, trong khi số khác chỉ trích nhịp độ chậm và cách xây dựng nhiệm vụ có phần lỗi thời. Tuy vậy, với thời gian, Lost Odyssey ngày càng được xem là một tác phẩm cần được ghi nhớ trong lịch sử JRPG vì tham vọng kể chuyện và mong muốn khai thác đề tài cảm xúc lớn tuổi – điều hiếm gặp trong game thời đó.

Những bài học cho ngành công nghiệp — Clair Obscur rút ra rằng các nhà phát triển hiện nay có thể học hỏi từ cách Lost Odyssey đặt cảm xúc nhân vật lên hàng đầu, đồng thời chấp nhận rủi ro về mặt thiết kế để kể một câu chuyện chân thực. Đối với một số đội ngũ độc lập hoặc studio muốn làm game kể chuyện, hình mẫu này vẫn còn giá trị như một minh chứng: người chơi vẫn sẵn sàng đón nhận những trải nghiệm khiến họ xúc động.

Kết lại, di sản của Lost Odyssey không chỉ là ký ức — tựa game của Mistwalker tiếp tục được nhắc tới như một biểu tượng của storytelling trong game, là lý do để nhiều nhà làm game và người chơi tìm lại những trải nghiệm giàu cảm xúc. Để tham khảo thêm thông tin về trò chơi và các phân tích sâu hơn, độc giả có thể xem bài phỏng vấn gốc trên Eurogamer: Eurogamer, cùng các nguồn tham khảo lịch sử và đánh giá như Wikipedia và bài viết/đánh giá cũ trên IGN: IGN.