Joined: 01/09/2017
The Blood of Dawnwalker thiếu 'main quest' — và điều đó làm trò này hấp dẫn hơn
The Blood of Dawnwalker, tựa game đang thu hút sự chú ý của cộng đồng game thủ, được cho là không có một 'main quest' cố định — thông tin lần đầu được nêu trong một bài viết của Rock Paper Shotgun. Thay vì một tuyến nhiệm vụ chính dẫn dắt cốt truyện, trải nghiệm có vẻ được thiết kế xoay quanh khám phá, tương tác hệ thống và những mục tiêu nhỏ lẻ do người chơi tự xác định. Tin tức này đã làm dấy lên cuộc tranh luận về việc hướng thiết kế như vậy có thể thay đổi cách chúng ta tiếp cận một RPG hay game thế giới mở.

Thông tin chính và ý nghĩa
The Blood of Dawnwalker được mô tả trong bài viết của Rock Paper Shotgun là một dự án thoát khỏi khuôn mẫu kể chuyện tuyến tính. Theo các mô tả ban đầu, thay vì giao người chơi theo một mạch truyện duy nhất, trò chơi đặt nặng vào các hệ thống tương tác — NPC, sự kiện ngẫu nhiên, và những thách thức môi trường — mà từ đó các mục tiêu và động lực chơi được sinh ra một cách phi tập trung. Hướng đi này tương tự những nỗ lực trước đây của một số studio muốn tạo ra trải nghiệm 'sinh ra câu chuyện' thay vì 'kể chuyện'.
Ưu điểm được nhiều người nhắc đến là cảm giác khám phá tự do và khả năng tạo ra các khoảnh khắc độc đáo không thể lặp lại mỗi khi chơi lại. Với việc thiếu một tuyến chính bắt buộc, người chơi có thể tự định hình con đường của mình: theo đuổi các mối quan hệ với nhân vật, khai thác hệ thống chiến đấu, hoặc đơn giản chỉ lang thang để tìm hiểu thế giới. Đối với người tìm kiếm trải nghiệm cá nhân hóa, cách tiếp cận này có sức hấp dẫn lớn.
Tuy nhiên, thiếu vắng một 'main quest' cũng đặt ra thách thức: làm thế nào để duy trì động lực chơi trong dài hạn nếu không có mục tiêu chung rõ ràng? Một số người chơi có thể cảm thấy mất phương hướng hoặc thiếu cảm giác tiến triển; trong khi đó, phần còn lại có thể chào đón sự mở rộng về tự do hành động. Thành bại của phương án này phụ thuộc nhiều vào cách hệ thống trò chơi tạo cảm giác ý nghĩa: phần thưởng, sự phát triển nhân vật, và các mốc cộng đồng hay cá nhân có vai trò quyết định.
Phản ứng cộng đồng và so sánhCộng đồng phản ứng pha trộn giữa tò mò và thận trọng. Những người yêu thích trò chơi phi tuyến như Dwarf Fortress, Mount & Blade hay một số sandbox RPG khác thường hoan nghênh ý tưởng, bởi nó hứa hẹn nhiều cơ hội cho 'câu chuyện emergent' — những câu chuyện nảy sinh từ chính hành động của người chơi. Ngược lại, cộng đồng thích cốt truyện chặt chẽ và đan xen các mạch nhân vật sâu có thể thấy thiếu hụt cảm xúc nếu không có khung dẫn dắt rõ rệt.
Ngoài bài viết gốc, bạn có thể tìm thêm thông tin và thảo luận liên quan qua các nguồn tìm kiếm hoặc trang cửa hàng để nắm các cập nhật từ nhà phát triển: Tìm trên Steam hoặc tìm kiếm thêm. Các cuộc trao đổi trên diễn đàn và mạng xã hội cũng thường giúp nắm bắt cảm nhận ban đầu từ những người trải nghiệm bản demo hoặc bản thử nghiệm.
Tổng kếtThe Blood of Dawnwalker đặt ra một hướng thiết kế đáng chú ý khi loại bỏ 'main quest' như một yếu tố bắt buộc. Hướng đi này có thể mở ra trải nghiệm phong phú, cá nhân hóa và nhiều khoảnh khắc độc đáo; đồng thời cũng đặt ra bài toán lớn về việc giữ chân người chơi và xây dựng cảm giác tiến triển. Với thông tin hiện có, dự án này trở nên hấp dẫn hơn với những ai yêu thích khám phá và hệ thống tương tác phức tạp, trong khi những người tìm kiếm cốt truyện chặt chẽ có lẽ sẽ theo dõi thêm trước khi quyết định. Để hiểu rõ hơn về thiết kế và hướng phát triển, bạn có thể theo dõi bài viết gốc của Rock Paper Shotgun và các nguồn tham khảo kèm theo.