- 1
Joined: 01/09/2017
Roguelike thế giới mở: Mỗi lần chết bạn mất 10 năm, con có thể thành bà ngoại
Một dự án roguelike thế giới mở mới đang thu hút chú ý vì cơ chế thời gian cực kỳ tàn nhẫn: mỗi lần nhân vật chính chết, thời gian trôi đi 10 năm. Hệ quả là không chỉ người chơi chịu tổn thất, mà cả thế giới và những mối quan hệ quan trọng — như cô con gái bị thất lạc của nhân vật — cũng già đi theo. Một hành trình dò tìm có thể biến mục tiêu ban đầu thành một câu chuyện đời khác, khi người bạn tìm kiếm có thể đã trở thành bà ngoại sau nhiều lần chết đầy giá.
Chi tiết cơ chế và ảnh hưởng đến mạch kể chuyệnKhái niệm cốt lõi đặt trọng tâm vào hậu quả của cái chết: thay vì hệ thống hồi sinh đơn thuần, mỗi cái chết kích hoạt một bước nhảy 10 năm trong thời gian vũ trụ game. Điều này kéo theo những thay đổi lớn về môi trường, xã hội và số phận các nhân vật phụ. Kỹ thuật này làm cho từng quyết định khi đối mặt với rủi ro trở nên căng thẳng hơn; người chơi phải cân nhắc giữa việc liều lĩnh để đạt mục tiêu ngắn hạn hay chấp nhận lùi bước để bảo toàn thời gian của chính mình.
Về mặt gameplay, dự án kết hợp các yếu tố mở thế giới với đặc trưng roguelike: khám phá, tài nguyên khan hiếm, kẻ thù khó lường và tính lặp lại chạy nhiều lần (multiple runs). Tuy nhiên, khác với nhiều roguelike truyền thống, tiến trình ở đây không hoàn toàn bị xóa sạch giữa các lần chơi: cái chết thay đổi bối cảnh lâu dài, tạo ra những hậu quả liên chạy (meta-consequences) và làm từng lần chơi kế tiếp có tính kế thừa theo thời gian. Những khu vực từng hiền hòa có thể trở nên hoang tàn, các phe phái đổi chiều, và mối quan hệ gia đình bị thời gian thay đổi — tất cả đều là kết quả trực tiếp của một cơ chế đơn giản nhưng hiệu quả: +10 năm mỗi lần chết.
Tác động cảm xúc và thiết kế kể chuyệnVề mặt cảm xúc, cơ chế này biến mỗi thất bại từ một sự trở lại đơn thuần thành một mất mát lâu dài. Người chơi không chỉ phải chấp nhận mất vật phẩm hay tài nguyên, mà còn đối diện với hình ảnh bản thân già đi, con cái lớn lên, những nhân chứng cũ qua đời hoặc đổi khác. Nhà phát triển dùng thời gian như một công cụ kể chuyện: lịch sử nhân vật và thế giới được ghi lại qua nhiều thế hệ, khiến hành trình ban đầu — ví dụ tìm lại một người thân bị thất lạc — có thể chuyển thành một câu chuyện khác hoàn toàn qua những lần tái khởi động.
Thiết kế như vậy đặt ra nhiều thách thức: cân bằng giữa tính khó chịu đủ để gây căng thẳng nhưng không quá chán nản, đảm bảo mỗi bước nhảy thời gian đem lại những khám phá đáng giá, và tạo ra hệ quả hợp lý cho những thay đổi xã hội. Nếu triển khai tốt, trò chơi có thể đưa ra trải nghiệm độc đáo, nơi lịch sử cá nhân và lịch sử thế giới giao thoa và tương tác qua mỗi lần chết.
Độc giả muốn tìm hiểu thêmBài viết gốc trên PC Gamer mô tả chi tiết cơ chế và bối cảnh của tựa game này, có thể đọc tại: PC Gamer — Every death costs you 10 years.... Độc giả cũng có thể tham khảo thêm các nội dung liên quan về thể loại roguelike và các thí nghiệm thiết kế tương tự trên Steam (tag roguelike): Steam — Roguelike tag, hoặc tìm các bài viết phân tích khác trên Rock Paper Shotgun: Rock Paper Shotgun — tìm kiếm roguelike.
Tổng kếtÝ tưởng "mỗi lần chết trừ 10 năm" chuyển đổi cái chết từ trạng thái tạm thời thành lực lượng định hình lịch sử cá nhân và thế giới trong game. Đây là bước thử nghiệm thú vị về cách thời gian có thể được sử dụng như một yếu tố thiết kế để tăng chiều sâu kể chuyện và hậu quả cho hành động của người chơi. Nếu được thực hiện khéo léo, cơ chế này hứa hẹn mang lại trải nghiệm roguelike khác biệt, nơi mỗi quyết định — và mỗi thất bại — đều có trọng lượng kéo dài hàng thập kỷ trong vũ trụ ảo.
- 1