Joined: 01/09/2017
Từ Far Cry đến Project Windless: Cơ hội làm game fantasy thời trung cổ
Sau nhiều năm gắn bó với thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất trong những tựa Far Cry, vị lãnh đạo phát triển từng chỉ đạo bốn dự án Far Cry giờ đây đang đứng trước một cơ hội nghề nghiệp hiếm có: tham gia Project Windless — một dự án hướng tới thế giới giả tưởng thời trung cổ. Trong cuộc trao đổi với báo giới, ông thừa nhận: 'I never had the opportunity to work on a medieval fantasy' — một điều ông đã mong muốn thử sức từ lâu.

Project Windless hứa hẹn là một bước chuyển lớn về mặt thể loại và phong cách làm game. Với bối cảnh và thẩm mỹ hoàn toàn khác so với Far Cry, hướng đi này đặt ra nhiều thử thách về thiết kế thế giới, hệ thống chiến đấu và cách kể chuyện. Đối với một đạo diễn vốn quen với các cơ chế mở, bối cảnh hiện đại và kẻ phản diện có tính cách cá nhân mạnh, việc chuyển sang một vũ trụ fantasy đòi hỏi tư duy thiết kế mới và tầm nhìn nghệ thuật khác biệt.
Những người làm game thường nói rằng thể loại quyết định công cụ kể chuyện. Trong Far Cry, câu chuyện thường xây dựng quanh xung đột hiện đại, súng ống và môi trường rộng lớn để khai thác cơ chế sandbox. Project Windless, theo nhóm phát triển, sẽ đặt nặng vào thế giới giả tưởng, hệ thống phép thuật, cơ chế cận chiến phức tạp và mảng lore (chuyện nền) sâu rộng — những yếu tố ít xuất hiện trong các dự án trước đây của đạo diễn này.
Đạo diễn nhấn mạnh rằng kinh nghiệm dẫn dắt các dự án AAA vẫn mang lại giá trị lớn: quản lý đội ngũ, đảm bảo chất lượng hạt nhân gameplay, và khả năng kết hợp hệ thống đồ họa cùng thiết kế nhiệm vụ. Nhưng ông cũng nhắc tới nhu cầu học hỏi lại những nguyên tắc kể chuyện mang tính huyền thoại, xây dựng nhân vật theo mô típ fantasy và làm việc chặt chẽ với các nhà thiết kế lore, nghệ sĩ môi trường để tạo nên cảm giác thời trung cổ chân thực và nhất quán.
Sự tham gia của một nhân vật từng chỉ đạo bốn Far Cry vào Project Windless thu hút sự chú ý lớn từ cộng đồng và giới truyền thông. Với danh tiếng và kỹ năng sản xuất đã được khẳng định, ông có thể giúp đội ngũ đem đến một sản phẩm chất lượng, đồng thời tạo cầu nối giữa người chơi ưa thích hành động hiện đại và những ai mong chờ trải nghiệm fantasy đậm chất kể chuyện.
Tuy nhiên, cũng tồn tại áp lực kỳ vọng: người hâm mộ Far Cry có thể chờ đợi dấu ấn thiết kế quen thuộc, trong khi người yêu thích fantasy lại yêu cầu một tầm nhìn mới mẻ và trung thành với nguyên tác thể loại. Cân bằng hai yếu tố này là thách thức lớn đối với bất kỳ nhà làm game nào chuyển đổi phong cách như vậy.
Việc một đạo diễn có kinh nghiệm dẫn dắt nhiều tựa Far Cry chọn thử sức ở thể loại fantasy thời trung cổ là ví dụ điển hình cho sự chuyển mình trong ngành công nghiệp game — nơi nhân lực dày dạn kinh nghiệm không ngừng tìm kiếm thử thách và mở rộng phạm vi sáng tạo. Project Windless không chỉ là dự án mới mẻ cho đội ngũ phát triển mà còn là cơ hội để chứng minh rằng kỹ năng sản xuất game AAA có thể được ứng dụng linh hoạt qua nhiều thể loại khác nhau.
Nếu bạn muốn đọc thêm về cuộc phỏng vấn và chi tiết về Project Windless, tham khảo bài gốc tại PC Gamer. Thêm nguồn thông tin liên quan có thể tra cứu tại Rock Paper Shotgun (tìm kiếm) hoặc trang chính thức của các dòng game Far Cry tại Ubisoft - Far Cry.