Joined: 01/09/2017
Valve: Steam Machine không phải console — nhưng lại giống console
Giới thiệu ngắn: Valve vừa có những tuyên bố gây chú ý xung quanh Steam Machine — nền tảng chơi game hướng tới phòng khách mà công ty mô tả không phải là một "console" theo cách hiểu truyền thống, dù về chức năng và trải nghiệm nó lại rất gần với console.
Trong một bài viết chi tiết, Wired tóm lược quan điểm của Valve về Steam Machine và hệ sinh thái SteamOS: mục tiêu là tạo ra một trải nghiệm PC được tối ưu hóa cho phòng khách, nơi các đối tác phần cứng có thể sản xuất thiết bị theo nhiều cấu hình khác nhau trong khi vẫn kết nối vào cùng một cửa hàng và giao diện người dùng. Thông tin gốc có thể đọc tại Wired.

Nội dung chính: Valve phân biệt Steam Machine với console theo ba khía cạnh chủ yếu: tính mở, đa dạng phần cứng và khả năng tùy biến. Thay vì kiểm soát chặt chẽ toàn bộ phần cứng và phần mềm như nhiều nhà sản xuất console truyền thống, Valve đặt SteamOS và giao diện Big Picture làm trung tâm, để các nhà sản xuất máy tính khác nhau (OEM) có thể tạo ra nhiều biến thể Steam Machine tùy theo tầm giá và mục tiêu thị trường.
Tuy nhiên, về phương diện trải nghiệm người dùng trong phòng khách — từ việc khởi động máy vào giao diện dành cho tay cầm, truy cập cửa hàng, tải game và chơi trên TV — Steam Machine thực hiện hầu hết các nhiệm vụ vốn gắn liền với một console. Điểm khác biệt là người dùng vẫn có thể kích hoạt chế độ máy tính đầy đủ, cài ứng dụng, và can thiệp sâu vào hệ thống, điều mà các console đóng thường giới hạn.
Thực tế thương mại của Steam Machine cũng phản ánh mâu thuẫn này. Nhiều đối tác phần cứng đã giới thiệu các mẫu máy với cấu hình và giá khác nhau, nhưng thị trường phòng khách vốn đã bị chiếm lĩnh bởi PlayStation và Xbox, trong khi giải pháp của Valve phụ thuộc vào việc thuyết phục cả người dùng lẫn nhà sản xuất rằng sự linh hoạt và mở là lợi thế đủ lớn để thay đổi thói quen. Các bài phân tích và tường thuật tương tự có thể xem thêm tại The Verge và PC Gamer.
Ở góc độ kỹ thuật, SteamOS — hệ điều hành Linux do Valve tùy biến — là trung tâm của chiến lược. Valve đầu tư vào việc tối ưu hóa driver, hỗ trợ phần cứng và giao diện Big Picture để thu hẹp khoảng cách trải nghiệm giữa PC và console. Song việc chuyển dịch một lượng lớn thư viện game từ Windows sang Linux vẫn là bài toán lớn, buộc Valve phải cân nhắc các công nghệ hỗ trợ và mối quan hệ với nhà phát triển để đảm bảo trải nghiệm liền mạch.
Tác động và phân tích: Tuyên bố "không phải console" của Valve phản ánh một định hướng chiến lược: họ muốn bảo toàn tinh thần mở của PC trong khi thâm nhập vào không gian phòng khách. Điều này vừa là lợi thế (tự do, đa dạng phần cứng, khả năng tùy biến) vừa là điểm yếu (khó để cạnh tranh về giá và tối ưu hóa trải nghiệm so với console đóng).
Những phân tích sâu hơn về cách Valve tiếp cận thị trường này và các hệ quả lâu dài có thể tra cứu thêm tại các bài viết của Ars Technica và các tờ công nghệ lớn khác, ví dụ Ars Technica.
Kết luận ngắn: Steam Machine là một nỗ lực thú vị nhằm tạo cầu nối giữa PC và phòng khách: nó không phải console theo định nghĩa kiểm soát và khép kín, nhưng về trải nghiệm sử dụng trong phòng khách nó thực sự hành xử như một console. Thành công của ý tưởng này phụ thuộc vào khả năng cân bằng giữa trải nghiệm người dùng mượt mà và lợi thế của một nền tảng mở — cùng với năng lực thuyết phục cả nhà sản xuất phần cứng lẫn cộng đồng phát triển game.