Joined: 01/09/2017
Yuji Horii: Những ngày đầu làm game và triết lý 'tự mình làm mọi thứ'
Yuji Horii, nhà thiết kế đứng sau loạt game Dragon Quest, mới đây chia sẻ về hành trình đầu tiên vào nghề phát triển game, giai đoạn ông "would just do everything myself" — tức là tự mình đảm nhiệm nhiều vai trò khác nhau. Trong cuộc trò chuyện với Game Informer, Horii nhìn lại những năm 1980 khi đội ngũ còn nhỏ, công cụ hạn chế và tinh thần làm việc thủ công quyết định chất lượng sản phẩm.
Những ngày đầu: từ ý tưởng đến hiện thực bằng hai bàn tay
Theo lời Horii, lý do ông tự làm hầu hết công việc bắt nguồn từ quy mô nhỏ của dự án và thực tế kỹ thuật lúc bấy giờ. Việc phân công chuyên môn theo vai trò như bây giờ chưa phổ biến; nhà thiết kế thường phải kiêm nhiều việc từ dựng kịch bản, thiết kế hệ thống gameplay, kiểm thử đến chỉnh sửa mã nguồn hoặc hướng dẫn người lập trình.
Horii nhắc lại rằng giới hạn phần cứng và băng thông phát triển phần mềm thời đó buộc nhóm phải thử nghiệm nhiều hơn bằng tay, điều chỉnh từng chi tiết nhỏ để đạt được trải nghiệm mong muốn. Những quyết định thiết kế ban đầu thường xuất phát trực tiếp từ thử nghiệm lập tức, rồi sửa đổi liên tục cho đến khi cảm thấy hợp lý.
Ông cũng đề cập tới tinh thần hợp tác với những cộng sự gần gũi: họ trao đổi trực tiếp, cùng ngồi cạnh nhau để xử lý bug, cân chỉnh độ khó, hoặc thử kịch bản mới. Những tên tuổi như Koichi Nakamura (lập trình) và Akira Toriyama (thiết kế nhân vật) được nhắc tới như những cộng sự quan trọng giúp biến ý tưởng của Horii thành sản phẩm thương mại thành công.
Tác động của cách làm thủ công lên thiết kế và trải nghiệmPhương pháp "tự làm" không chỉ là giải pháp tình thế mà còn định hình phong cách thiết kế của Horii: chú trọng vào cảm giác chơi, cấu trúc kịch bản dễ tiếp cận và hệ thống gameplay rõ ràng. Khi một người đảm nhiệm nhiều khâu, sự liền mạch giữa ý tưởng ban đầu và sản phẩm cuối cùng được đảm bảo cao hơn, dẫn đến trải nghiệm có độ đồng nhất lớn.
Tuy nhiên, Horii cũng nhìn nhận rằng cách tiếp cận đó khó duy trì trong quy mô lớn ngày nay. Ngành công nghiệp hiện đại đòi hỏi nhiều chuyên môn hóa hơn, đội ngũ đa dạng và quy trình phức tạp để xử lý dự án với phạm vi rộng và tiêu chuẩn kỹ thuật cao. Dù vậy, nhiều nguyên tắc từ thời kỳ "làm tất cả" vẫn còn giá trị, đặc biệt là trong khâu thử nghiệm và tinh chỉnh thiết kế gameplay.
Nhìn nhận hiện đại và di sảnHorii không chỉ hồi tưởng mà còn nhấn mạnh giá trị của kinh nghiệm thực hành trực tiếp đối với nhà thiết kế: hiểu rõ từng bộ phận của trò chơi giúp ra quyết định thiết kế chính xác hơn. Di sản của ông — tiêu biểu là loạt Dragon Quest — phản ánh cách tiếp cận đó: tinh giản, tập trung vào trải nghiệm người chơi và câu chuyện được kể một cách trực tiếp.
Nếu bạn quan tâm đọc kỹ hơn về cuộc phỏng vấn, bài gốc trên Game Informer trình bày chi tiết hơn các đoạn trích và bối cảnh lịch sử: Yuji Horii on early days in game dev. Thông tin bổ sung về sự nghiệp và các dự án của Horii có thể tham khảo tại trang tổng quan của ông trên Wikipedia: Yuji Horii — Wikipedia. Các bài phân tích lịch sử về Dragon Quest và ảnh hưởng của nó cũng có thể đọc thêm trên các trang như IGN và Polygon.
Tổng kếtChia sẻ của Yuji Horii cung cấp một bức tranh giá trị về cách những nhà làm game thế hệ trước đã thích nghi và sáng tạo trong điều kiện hạn chế. Khả năng "tự làm mọi thứ" từng là yếu tố then chốt giúp biến ý tưởng thành thực tế; ngày nay, dù quy mô và cách tổ chức khác đi, tinh thần thực nghiệm, chú trọng trải nghiệm người chơi và sự thấu hiểu kỹ thuật vẫn là bài học quan trọng cho các nhà thiết kế game.